안내클라이언트 1.15.0 기준 · 공격력은 몬스터의 기본 능력치입니다. 실제 받는 피해는 사용하는 스킬과 내 방어 능력에 따라 달라집니다.
점수 구조길드 토벌전 점수는 이렇게 올라요
보스에게 누적한 피해를 점수로 환산해요. 더 많이 때릴수록 점수도 오르지만, 같은 비율로 오르지는 않아요.
보스에게 기록된 누적 피해를 사용해요. 보호막이 흡수한 피해와 남은 HP를 넘긴 초과 피해도 포함돼, 실제 HP 감소량과는 다를 수 있어요.
보스를 처치해도 앞서 누적한 피해는 이어져요. 처치 횟수나 도달 티어 숫자를 점수에 직접 더하지는 않아요. 티어 상승과 시간 연장으로 더 많은 피해를 낼 수 있어요.
점수 환산표·계산 예시 보기
합산한 값을 원점수라고 해요. 아래 예시는 원점수를 넣어 계산한 개인 전투 점수이며, 보기 편하게 반올림한 근삿값이에요.
| 원점수 | 환산 점수 | 원점수가 2배일 때 |
|---|---|---|
| 1억 | 약 958.5만 점 | 약 1,367만 점 |
| 1조 | 약 23.15억 점 | 약 35.23억 점 |
| 1경 | 약 3,343.01억 점 | 약 5,068.47억 점 |
첫 구간: 원점수의 1.10제곱근을 구해요. 환산값이 첫 상한을 넘으면 초과분을 다시 원점수 단위로 되돌려 다음 구간에 넣어요. 상한까지의 점수는 남겨 두고 같은 과정을 반복해요.
후보 점수 = A + R1/n
상한 T 초과 시: R = (후보 점수 − T)n
A = T로 바꾸고 다음 행 적용
처음에는 R = 원점수, A = 0이에요. n은 아래 표의 지수이며, 후보 점수가 해당 상한 이하면 계산을 마쳐요. 모든 구간의 계수는 1이에요. 표의 상한은 원점수가 아닌 환산 점수 기준이에요.
| 적용 순서 | 환산 점수 상한 T | 지수 n |
|---|---|---|
| 1 | 100만 점 | 1.10 |
| 2 | 1,000만 점 | 1.15 |
| 3 | 1억 점 | 1.20 |
| 4 | 10억 점 | 1.25 |
| 5 | 100억 점 | 1.30 |
| 6 | 1,000억 점 | 1.35 |
| 7 | 1조 점 | 1.40 |
| 8 | 10조 점 | 1.45 |
| 9 | 100조 점 | 1.50 |
| 10 | 1,000조 점 | 1.55 |
| 11 | 1경 점 | 1.60 |
| 12 | 10경 점 | 1.65 |
| 13 | 100경 점 | 1.70 |
| 14 | 1,000경 점 | 1.75 |
| 15 | 1해 점 | 1.80 |
| 16 | 10해 점 | 1.85 |
| 17 | 100해 점 | 1.90 |
| 18 | 1,000해 점 | 1.95 |
| 19 | 상한 없음 | 2.00 |
| 티어 | 현재 HP | 이전 대비 | 누적 HP | 공격력 | 방어력 | 회피 | 현재 제한시간 |
|---|
점수 구조길드 대항전 점수는 이렇게 올라요
보스 피해에 잡몹을 처치할 때 확정되는 점수를 더한 뒤, 한 번에 환산해요.
잡몹 처치점수 = 사망 시 최대 HP − 남은 HP예요. 보통 남은 HP가 0이므로 처치한 잡몹의 최대 HP만큼 더해요. 잡몹의 보호막 피해나 초과 피해를 여기에 따로 더하지는 않아요. 살아 있는 잡몹의 피해도 아직 처치점수에 들어가지 않아요.
보스는 보호막 흡수·초과 피해를 포함한 기록상 누적 피해를 사용해요. 보스 처치 횟수나 웨이브 숫자를 직접 더하지는 않으며, 전투의 총피해만으로 점수를 그대로 환산할 수는 없어요.
예: 보스 피해 8,000만 + 잡몹 처치점수 2,000만 → 원점수 1억 → 약 129.17만 점
점수 환산표·계산 예시 보기
합산한 값을 원점수라고 해요. 아래 예시는 원점수를 넣어 계산한 개인 전투 점수이며, 보기 편하게 반올림한 근삿값이에요.
| 원점수 | 환산 점수 | 원점수가 2배일 때 |
|---|---|---|
| 1억 | 약 129.17만 점 | 약 187.34만 점 |
| 1조 | 약 2.42억 점 | 약 3.59억 점 |
| 1경 | 약 268.89억 점 | 약 388.11억 점 |
첫 구간: 원점수의 1.10제곱근을 구해요. 환산값이 첫 상한을 넘으면 초과분을 다시 원점수 단위로 되돌려 다음 구간에 넣어요. 상한까지의 점수는 남겨 두고 같은 과정을 반복해요.
후보 점수 = A + R1/n
상한 T 초과 시: R = (후보 점수 − T)n
A = T로 바꾸고 다음 행 적용
처음에는 R = 원점수, A = 0이에요. n은 아래 표의 지수이며, 후보 점수가 해당 상한 이하면 계산을 마쳐요. 모든 구간의 계수는 1이에요. 표의 상한은 원점수가 아닌 환산 점수 기준이에요.
| 적용 순서 | 환산 점수 상한 T | 지수 n |
|---|---|---|
| 1 | 100 점 | 1.10 |
| 2 | 1,000 점 | 1.15 |
| 3 | 1만 점 | 1.20 |
| 4 | 10만 점 | 1.25 |
| 5 | 100만 점 | 1.30 |
| 6 | 1,000만 점 | 1.35 |
| 7 | 1억 점 | 1.40 |
| 8 | 10억 점 | 1.45 |
| 9 | 100억 점 | 1.50 |
| 10 | 1,000억 점 | 1.55 |
| 11 | 1조 점 | 1.60 |
| 12 | 10조 점 | 1.65 |
| 13 | 100조 점 | 1.70 |
| 14 | 1,000조 점 | 1.75 |
| 15 | 1경 점 | 1.80 |
| 16 | 10경 점 | 1.85 |
| 17 | 100경 점 | 1.90 |
| 18 | 1,000경 점 | 1.95 |
| 19 | 상한 없음 | 2.00 |
| 웨이브 | 잡몹 1개 HP | 잡몹 보호막 30% | 잡몹 1개 총합 | 잡몹 6마리 총합 | 보스 HP | 보스 보호막 60% | 보스 총합 | 웨이브 총 요구량* | 보스 공격력 | 잡몹 공격력 | 보스 방어력 | 잡몹 방어력 | 보스 회피 | 잡몹 회피 |
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| 상태 | 기본 공격력 | 원본 방어력 | 받는 피해 감소 | 최종 피해감소 | 지속 | 내부 근거 |
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별도로 보스 다운 구간에는 최종 피해감소 -30% 효과가 11.7초 적용됩니다. 방어력·받는 피해 감소·최종 피해감소는 서로 별도 스탯이므로, 원본 방어력을 7,000 또는 4,000으로 임의 환산하지 않았습니다.
| 캠프 내 소환 순번 | HP | HP 증가량 | 이전 대비 | 처치 점수 | 점수 증가량 | 공격력 | 방어력 | 회피 |
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| 캠프 내 소환 순번 | 필요 타수 | 타수 증가량 | 처치 점수 | 점수 증가량 | 공격력 | 방어력 | 회피 |
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일반몹 점수는 3 × [100 × 소환 순번 + 3 × (소환 순번 − 1)³]입니다. 대형 특수몹은 별도의 점수 증가 규칙을 사용합니다.
대형 특수몹은 실제 활성 스폰 포인트가 3개이며 모두 같은 능력치 증가 규칙를 사용합니다. 피격 1회마다 받는 피해가 1로 고정되어 표의 HP가 곧 필요한 타수입니다.

